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OS JOGOS MESA E DE TABULEIRO


01. ALQUERQUE
02. DAMA
03. MANCALA
04. A RAPOSA E OS GANSOS
05. TORRE DE HANÓI
06. TRILHA
07. RESTA UM
08. XADREZ
09. TANGRAM
09. QUARTO
10. JOGO DA VELHA
11. GO

JOGOS DE CARTAS SOBRE AS MESAS

AS CONTRIBUIÇÕES DE KAMII


Numa sala de crianças que iniciavam a primeira série do primeiro grau, a professora notou que uma criança dividia as cartas para jogar “batalha” pelo método intuitivo. Ela pegou para si aproximadamente metade da pilha, dando o resto do monte para sua oponente. Comparou então a altura das pilhas para assegurar-se de que dividira as cartas satisfatoriamente. A professora não corrigiu a criança, porque tal correção poderia paralisar a iniciativa de sua aluna. Além disso, ela sabia que brevemente a criança inventaria, de qualquer maneira, um melhor modo e que fazê-la dar as cartas corretamente apenas produziria uma anuência suoerficial. Ademais as crianças pequenas geralmente não se importam com o número exato de cartas que possuem no início de um jogo. Tudo que lhes interessa é começar a jogar.
Constance Kamii

A) MEMORIA DE DEZ
Este jogo é muito simples. Trata-se de um jogo da memória onde as duas cartas viradas só ficam com o jogador quando a soma for igual a 10. No baralho preparado só existem cartas com números de 1 a 9. Utilize o ás para o lugar do 1.
REGRAS
1. Começa o jogo quem vence no “par-ou-impar”.
2. Quando o jogador fizer a sua tentativa de encontrar as cartas que somem 10, deve mostrá-las aos seus adversários para que eles memorizem as posições, ou seja, o lugar onde estão as cartas.
3. Quem acerta tem direito de continuar jogando.
4. O jogo só termina quando as cartas acabam.
5. Vence o jogo quem fica com o maior número de cartas ou de acordo com os jogadores, aquele que fica com a maior soma de pontos.


MATERIAL
Cartas dos quatros naipes de ás a 9 (nove cartas). Logo, na mesa de jogo estarão viradas 36 cartas.

B) MEMORIZANDO OS VALORES IGUAIS
Para até cinco jogadores.
Este jogo é também um jogo da memória no qual buscamos encontrar nas cartas a igualdade de valores: 1e1 2e2 3e3..., portando mais perto do objetivo dos jogos tradicionais. As regras são as mesmas do jogo A, excetuando-se o item 2.

MATERIAL
Idem, idem, letra “A”, retro.



C) BATALHA PARA DOIS JOGADORES
As crianças dividem as cartas e cada um põe a sua pilha de cartas à sua frente com as figuras viradas para baixo. Em seguida, os dois jogadores, ao mesmo tempo, desviram sobre a mesa ou sobre o chão, a primeira carta da pilha. Quem tiver a carta maior leva as duas.
REGRAS
1. Distribui as cartas quem vence no “par-ou-impar”.
2. Quando as cartas saírem iguais, os jogadores retiram as duas cartas seguintes da pilha, mas não olham o seu valor e as colocam imediatamente sobre as duas iguais. Em seguida tiram uma terceira carta, e o jogador que tiver a maior leva as seis.
3. Vence quem, ao término da pilha, consegui o maior número de cartas ou se for o caso, o maior número de pontos. Este quesito varia em função da idade dos jogadores.

MATERIAL
Idem, idem letra “A”, retro.

D) ADIVINHANDO AS CARTAS
Jogo para 5 crianças.

Uma das crianças é o mestre. A forma de escolha do primeiro mestre fica por conta delas. O mestre fica com nove cartas do ás que vale 1 ponto até o 9 que vale nove pontos, devidamente embaralhadas e viradas sobre a mesa. Em seguida, pergunta ao primeiro companheiro, seguindo o movimento dos ponteiros do relógio, qual é o valos da carta que ele tem na mão. Caso o menino responda certo, logo da primeira vez, ele a retira da seqüência e volta a perguntar ao mesmo menino qual é o valor da segunda carta. Em caso de novo acerto seguem-se os mesmos procedimentos em caso de erro pergunta-se ao próximo dizendo a ele se o número é maior ou menor do que aquele dito pelo menino anterior. Caso o segundo menino acerte uma nova carta é colocada em jogo pelo mestre e o jogo é recomeçado pelo menino que acabou de acertar. Quando este erra o mestre vai ao terceiro perguntando-lhe se a carta em jogo é maior ou menor do que a resposta dada pelo menino errante e assim sucessivamente. Vence a partida quem acertar o maior número de vezes.

O jogo continua elegendo-se outro mestre. O jogador que vencer mais vezes de uma série de 5 partidas é o campeão.

MATERIAL
Idem, idem letra “A”, retro, mais uma folhinha, como no modelo, a seguir, para anotação dos resultados.



RONDAS PEDAGÓGICAS DE NOSSA INFÂNCIA TRAVESSA


Em nossos tempos de menino, quando ainda não existiam os perigos de hoje, os adultos divertiam-se com um jogo proibido pelo Estado chamado ronda. Este jogo nada tinha que justificasse a sua proibição. A birra da polícia com os jogadores devia-se mais às apostas em dinheiro do que à ingênua movimentação das cartas. Trata-se de um jogo muito simples para os adultos e muitíssimo interessante para as crianças, que se iniciam na descoberta do número. Vejamos as regras para dois jogadores:

1. Um dos jogadores embaralha as cartas para o adversário em seguida cortar (separar em dois montinhos).
2. O menino que embaralhou repõe o monte de cartas que estava em baixo sobre a parte das cartas que estava em cima e vira as duas primeiras cartas, sempre evitando que as outras cartas sejam vistas.
3. Com as duas cartas na mesa expostas, o menino que as embaralhou pergunta ao que fez o corte qual das cartas ele deseja. Depois da escolha a outra obviamente fica sendo a sua.
4. Para saber o ganhador da peleja o menino que embaralhou vai tirando as cartas, uma a uma, com o baralho mostrado para todos, até que apareça uma carta com o mesmo valor (número ou figura) de uma das cartas que estão em jogo. O primeiro menino que conseguir montar o par é o vencedor.

Para as crianças que ainda não sabem fazer as falcatruas, o jogo de ronda é apenas um jogo de sorte. A polícia perseguia este jogo, porque ele era utilizado para altas apostas em dinheiro, motivo de violentas brigas e inúmeras prisões. O problema do jogo, portanto, está na aposta que é feita, não no jogo em si.

A apresentação das sugestões de Kamii, finalizadas com a nossa intromissão, tem por finalidade colocar as crianças em contato com as cartas, antes dos exercícios no formato A4 que apresentaremos nas páginas seguintes. As próprias crianças conhecem outras formas de brincar com baralhos, mas as escolas devem promover o encontro e viabilizar a aquisição do material. Os livros e a teoria ajudam, mas não resolvem as questões de natureza prática. Para saber mais, consulte a bibliografia in fine.



A lúdica matemática dos parques e dos botequins


A circularidade do conhecimento e o desprendimento da saudável maioria que segue apostando na socialização do prazer vêm, há alguns anos presenteando a humanidade com singelos artefatos proporcionadores de entretenimento de baixo custo e altíssimo teor de ludicidade responsável pelo fortalecimento dos laços de solidariedade. Em torno de uma mesa de jogo de dominós, é exatamente a isto que presenciamos: crianças, jovens e adultos horas a fio, a deitar pedras negras, umas coladas às outras, satisfazendo determinadas regras que sofrem pequenas alterações, mas não modificam o principal e milenar direcionamento que é o respeito ao acasalamento dos números iguais. Para sermos mais precisos, estamos falando das quantidades de pequenos círculos brancos que representam os seis algarismos significativos mais o zero que tem a sua representatividade no vazio das pedras de cor preta.

As considerações anteriores já nos permitem antever a importância deste jogo para os pequeninos que estão à procura de novos símbolos para elaborações iniciais relativas à construção do número e de suas infinitas formas de representação. É sempre bom lembrar que o interesse do aluno, por este tipo de atividade vai depender de sua vivência com o jogo de pedras retangulares na sua forma mais tradicional.



Os jogos de tabuleiro.

Como todas as informações que temos a respeito da cultura dos povos, a história dos jogos é contado a partir do surgimento dos primeiros rudimentos da escrita, que para nós ocidentais tem como referência o Egito, a Mesopotâmia, Grécia e Roma. No entanto não podemos esquecer que grande parte dos jogos que cuidam da felicidade de nossas almas tem origem em terras ainda mais distantes como a China, O Japão e demais países asiáticos. Portanto para evitar erros quanto estivermos falando em origem de um jogo estamos tratando de informações repassadas pela arqueologia ou pela história da ludicidade que contribui para a melhoria das ações educativas.

O que importa para nós é a consciência de que esta interessante ferramenta é fruto de inúmeras práticas de estratégias de superação desenvolvidas por homens e mulheres. Da luta pelo alimento, pelo território, à conquista da pessoa amada. Logo os jogos são símbolos de lutas, de conquista, de poder e de amabilidades. Por outro lado, devemos nos lembrar da jogatina promovida pelos deuses cada um procurando uma forma de arrebanhar a clientela que precisa da força de sua magia para vida melhor. No caso específico dos jogos de tabuleiro, inúmeros indícios apontam para a forma dos desenhos das cidades e para as conquistas dos territórios se os horrores causados pelos derramamentos de sangue. Uma das histórias contada sobre o jogo de xadrez fala dos reis que cansados do sacrifício de seus súditos, resolveram encomendar um jogo para uma guerra sem mortos.

Os jogos de tabuleiros assim são chamados pelo fato de originariamente serem disputados por número indefinido de pessoas sobre uma base de madeira. Nos mais comuns dois indivíduos se confrontam, mas há aqueles em que apenas uma pessoa joga e em alguns casos pode ter a participação de quatro elementos, como no caso dos modernos tabuleiros de palavras cruzadas e derivações do ludo. Nos jogos de tabuleiro é comum a busca da dominação ou do apoderamento de objetos que simbolizam territórios. A importância desse tipo de jogo, para a educação, deve-se ao fato de a criança, ao jogar, lidar o tempo todo com estratégias de ponto futuro. Cada movimento errado das pedras pode acarretar uma derrota. Isto faz com que as jogadas sejam realizadas tendo como objetivo, não apenas o sucesso imediato, mas também a organização de armadilhas lógicas visando a conquista do território adversário a partir de um golpe único e mortal. A dama e o xadrez são ótimos exemplos de jogos com essa característica. Vejamos apenas 12, das mais de 100 possibilidades à disposição da humanidade, o suficiente para a organização de um razoável cassino escolar. Todos os tabuleiros que aparecem nas fotos foram construídos com material reaproveitado e fazem parte do acervo do projeto ecológico Madeira de Rua, braço direito das atividades deste livro e do site Decifra-me ou te Devoro.