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ENTRE A PALAVRA E O CONCEITO

Aforismos e prosopopéias

Cruzadas
Acrósticos
Versogramas
Tortos
Palavras tortas
Criptogramas
Caça-palavras
Numerox
Diretas



Lá se foram os tempos em que reinavam nas páginas das revistas Manchete e O Cruzeiro os mais interessantes jogos com palavras que se cruzam. No princípio, a maioria deles era composta por uma malha quadriculada e inúmeras proposições textuais para que o jogador descobrisse um conceito sinônimo síntese. A regra era sempre a mesma e as malhas numeradas indicavam que havia espaços para respostas tanto no sentido horizontal quanto no vertical.

Com o passar dos anos, foram aparecendo outros tipos de jogos que tinham o formado das velhas propostas, mas foi a “Edições de Ouro”, através de sua marca “Coquetel”, quem massificou, para o deleite de jovens, velhos e crianças, a jogatina pedagógica.

Nos dias de hoje considera-se tarefa hercúlea resumir em uma só obra os inúmeros formatos que foram aparecendo mundo afora, desde que Arthur Wynne foi chamado, no ano de 1913, para desenhar o primeiro jogo para o caderno de entretenimento de um grande jornal, o novaiorquino “The World”.

Os formatos que aparecem neste trabalho já fazem parte de uma série didática destinada a testar o conhecimento das pessoas fazendo uso da ludicidade que acompanha este tipo de jogo desde os seus primórdios no Egito Antigo até os dias atuais. Para nós alunos e professores, o que interessa é a gênese que nos permite realizar as adaptações necessárias para o enriquecimento de nossa prática cotidiana. Seja pela leitura dos aforismos e prosopopéias que tem como nascedouro os mananciais da cultura popular, seja pelas visitas que necessariamente temos que fazer às páginas das publicações acadêmicas visando à melhoria das performances individuais.


Pequena história da saudável prática de Aprender, brincando com as palavras.

Além das palavras cruzadas (forma de jogo que funciona como estratégia para ampliação do conhecimento ou para a melhoria da compreensão de novos de conceitos) foram criadas, também, malhas geométricas para formação de palavras soltas, nas quais se permitem, inclusive, o uso de dicionários. Para a formação de palavras sobre tabuleiro, o mais conhecido é um jogo com pedras de madeira (o que vi pela primeira vez era fabricado pela fábrica de brinquedos Estrela) para formação de palavras a partir de uma primeira colocada pelo iniciante do jogo. Trata-se de um jogo destinado a contribuir para o aumento do vocabulário de jovens e crianças e que os adultos adoram.

Além desse exemplar, a imprensa pôs à disposição da coletividade, inúmeras matrizes com os mesmos objetivos. Uma infinidade de nomes e formas, criada apenas para marcar o direito de autoria, não consegue apagar a força das matrizes seculares impressas, de forma mais legível, nos quadrados de palavras, ainda no século XIX. Aparecem, neste livro, alguns desenhos ilustrativos do assunto que estamos discutindo, mas não temos a pretensão de concorrer com os adoráveis livretos de passatempo.

Neste sentido, as imagens que reproduzimos ou criamos para este trabalho têm apenas o propósito de contribuir para o entendimento dos jogos. Delegamos aos professores o doce ofício da elaboração de novos exemplares, de acordo com a faixa etária de seus alunos e o projeto desenvolvido por cada espaço de ensino.

Palavras cruzadas, quadrado de palavras, números cruzados, criptogramas, grifogramas, labirintos, pentagramas, colunas mágicas, engrenagem silábica, cruzadas sem chaves, o cair das letras, espirais, crescentes, cruzadas duplas, logodesafio, versograma, torto, palavras tortas, anagramas, serpentinas, acrósticos, dominox, memorex,, numerox, quadrado de palíndromos, pentagramas, diamantes de palavras e afinidades. Paramos por aqui, mas o leitor certamente vai encontrar, sem muito esforço, pelo menos o triplo de nomes de jogos perdidos entre as páginas das interessantes revistas que colorem a partir mais visível das bancas de jornais e os mais saudáveis espaços dos diários informativos.


Assim sendo, podemos considerar que as melhores contribuições presentes neste capítulo foram colhidas ou inspiradas nas pequenas revistas que embalam as viagens monótonas dos adultos e nas páginas dos jornais diários destinadas ao entretenimento daqueles que ainda encontram um tempo para esta preciosa forma de atividade humana chamada lazer. Podemos considerar, também, que este tipo de jogo é o que mais se aproxima da lógica da educação formal. Na verdade, são maneiras de perguntar sobre a origem das coisas sem a carrancudice das cartilhas produzidas para ajudar a criança na construção de novos conceitos.

Essas percepções fizeram com este tipo de jogo fosse sofrendo modificações para atender ao chamado das grades curriculares. Nascia dessa dedicação pedagógica, uma infinidade de novas formas de procurar vocábulos e números perdidos em meio à chuva de letras, algarismos e sinais das mais variadas procedências. A chegada dos micros-computadores, apenas ampliou e ajudou a divulgar grande parte das informações que trouxemos para este projeto.

A escrita pictográfica dos pequenos escritores da modernidade

Homens, mulheres e crianças sentem imenso prazer em ocultar informações para depois revelá-las. Este interessante hábito humano fez com que, ao longo de sua história, várias pessoas se esmerassem na produção de sinais que dificultassem o acesso aos curiosos. Leonardo da Vinci, uma das genialidades do Renascimento, gostava de escrever de forma espelhada para conservar na penumbra o conteúdo de seus escritos. A própria escrita em seus primórdios era também, pela dificuldade que a população tinha de alcançá-la, um grande depositário de códigos secretos.

Estudos de Leonardo da Vinci

Nos tempos atuais (com quase todo mundo tendo acesso à leitura), as crianças sentem prazer em escrever os seus segredos em códigos para que somente os mais íntimos possam lê-las. Essa saudável prática, fez com que as revistinhas de passatempo, revivendo os costumes de nossos ancestrais, passassem a trazer frases escritas com figuras para que os leitores as decifrassem. Depois apareceu um tipo de cruzamento de palavras (utilizando símbolos que substituem letras comuns) do tipo para símbolos iguais letras iguais. Hoje, são tantos exemplos que seria difícil listá-los sem deixar de fora alguma interessante matriz, mas os mais conhecidos são os criptogramas produzidos pelo sistema gráfico de entretenimento Coquetel, selo carro-chefe da Edições de Ouro e principal fonte de dados utilizada para a consecução dos conteúdos deste capítulo.

Os anagramas alfabéticos e numéricos existem desde que surgiram as letras e os algarismos. Ora, se escrevo “cama” porque não escrever também “maca”? Da mesma forma, sentimo-nos inteligentes quando conseguimos resolver problemas de análise combinatória sem que tenhamos que recorrer às fórmulas que nos foram ensinadas nas escolas de segundo grau. A criançada também gosta de escrever seu nome de trás para frente para testar novas sonoridades. Temos a impressão de que a origem dos jogos que têm a forma dos anagramas está na raiz dessas ludicidades, desse desejo de conhecer, inerente à espécie humana.


Origem e marco histórico dos símbolos que se cruzam
Formato do 1º jogo criado por Winne

É sábado, Dia 20 de dezembro de 1913. Arthur Wynne, editor do caderno dominical FUN (diversão) do jornal nova-iorquino The World ( O Mundo), tem uma tarefa à frente: Elaborar um jogo de palavras diferente dos já conhecidos. Algumas fontes históricas afirmam que essa tarefa lhe foi imposta pelo chefe; outras que ele próprio estava desejoso de trazer alguma variedade ao suplemento, ainda mais por tratar-se de um jogo para o número natalino. Esta última hipótese é mais provável. Seja como for, a tarefa precisa ser completada logo para que o jornal possa ser impresso um pouco mais tarde e vendido no dia seguinte.
(XIMENES, Sérgio Barcellos – WWW.roteiroromanceado.com – 09/10/2008)

Muito embora o próprio Ximenes, informe que este não foi o primeiro jogo de palavras publicado, o Word-Cross Puzzle (Jogo da Cruz de Palavras) é o primeiro com a forma de um losango e o que mais se parece com os jogos atuais. Antes do Jogo de Wynne, complementa o autor, uma série de outros citados como semelhantes, e de autores desconhecidos foram publicados entre os anos de 1870 e 1913.

Apenas para matar a curiosidade e aguçar a mente criativa dos leitores vamos expor a cronologia publicada por Ximenes, o autor do melhor site que encontramos sobre o assunto. Para acompanhar a descrição faremos alguns desenhos simples para que o leitor, pouco familiarizado com essas ludicidades, possa compreender a evolução desse interessante passatempo. É preciso dizer também que pusemos à disposição dos leitores apenas as malhas que achamos mais interessantes, seja pela beleza da forma ou por sua relevância na criação dos jogos contemporâneos de palavras que se cruzam.


A) O DISCO DE FESTOS



Existem poucas referências histórias relativas ao Disco de Festos. A maioria das informações está restrita aos sites das pessoas que têm alguma afinidade com a magia das palavras que se cruzam. Ao que parece, o polêmico disco é uma forma circular de argila impressa com 123 ideogramas distribuídos em 31 espaços no lado A. No lado B são 119 ideogramas distribuídos em 30 espaços. São figuras de pessoas, flora e animais organizadas em círculos limitados por traços verticais, daí a vaga idéia de que este objeto tenha sido a primeira tentativa de organização dos jogos semelhantes aos que conhecemos nos dias de hoje. Uma história sem comprovações e que tem mais de 4000 anos de idade.


B) OS ACRÓSTICOS
Os acrósticos, da forma que hoje conhecemos, em nossas práticas escolares, nem de perto lembram os exageros cometidos pelos povos antigos – Egito cerca de 2000 a.c. - para homenagear aos seus mortos. Eram imensos poemas que se cruzavam nas superfícies das estelas, espécie de tampas de túmulos onde eram feitas inscrições sobre os mais variados assuntos de amor, sociais e religiosos. O acróstico pode ser simples, como os que as crianças fazem enquanto brincam com seus nomes ou complexos como os que transformam nomes de pessoas em verdadeiros hinos. Alguns autores dizem que os textos e poesias feitos com este recurso, normalmente descambam para o ridículo pela necessidade de priorizar a sequência do nome de quem está sendo homenageado. O que deve ficar claro para nós é o fato de esta forma lúdica de escrever parece ser a gênese de toda forma de jogo que tem como princípio o cruzamento de números e palavras. Também não corremos perigo de recebermos algum tipo de crítico pelo fato de perseguirmos objetivos diferentes dos desejados por poetas, escritores e apaixonados de toda sorte.

Quadrado de Mágico Sator:
entre o acróstico e a magia Fonte: Wikkipedia

C) QUADRADO MÁGICO SATOR
O quadrado mágico Sator foi encontrado entre as ruínas de várias cidades que sucumbiram com o passar dos tempos incluindo-se Pompéia e Herculano. Trata-se de uma inscrição latina feita possivelmente no primeiro século da era cristã. O Sator é um quadrado de palavras que se cruzam e quando lidas em sequencia (SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS) formam um palíndromo – palavras ou frases que podem ser lidas nos dois sentidos permanecendo com o mesmo significado. APÓS A SOPA é um palíndromo mais fácil de ser percebido. Além de funcionar como tal, as palavras do quadrado Sator não perdem o sentido quando suas palavras são lidas em qualquer direção: todas elas têm duplo significado e forma de organização semelhante às das palavras cruzadas modernas mais elementares. Apesar de não termos informações precisas sobre sua utilidade, é possível que o quadrado Sator fosse considerado um elemento mágico protetor dos lares, como a infinidade de amuletos que a sociedade do mundo globalizado ainda carrega a guisa de proteção.


D) OS PRECURSORES DAS PALAVRAS CRUZADAS NO SÉCULO XIX
Os quadrados de palavras (square).


Uma variedade de quebra-cabeças pertencente à categoria das formas, perfazendo a figura de um quadrado que se lê do mesmo modo nos sentidos horizontal e vertical. Quando os sentidos (horizontal e vertical) divergem, ele é chamado de quadrado duplo. Os diferentes estilos de quadrados deram origem à maioria dos jogos que conhecemos e que chegaram até nós pelas seções de entretenimento das primeiras revistas brasileiras. Uma saudável e bem recebida invasão estrangeira, já na segunda metade do século XX, viria colorir boa parte das bancas de jornais propondo uma forma de lazer instrutiva e financeiramente acessível à maioria das pessoas com domínio da leitura/escrita.

E) APLICAÇÕES DIDÁTICAS DO QUADRADO SATOR E DO QUADRADO DE PALAVRAS.

Tanto o quadrado de palavras quanto o quadrado sator consistem em fazer com que o jogador disponha palavras, umas sobre as outras, de modo que um elas possam ser lidas duas vezes – na vertical e na horizontal. A diferença entre os dois é pequena: o quadrado de palavras não tem na sua elaboração a exigência de que suas palavras sejam um palíndromo, como no quadrado sator. Vejamos alguns exemplos.



E1) COM TRÊS LETRAS









E2) COM QUATRO LETRAS








E3) COM CINCO LETRAS







E4) COM SEIS LETRAS







Agora vamos criar uns exemplos bem simples, já com algumas questões agregadas.



E5) COM TRÊS LETRAS
1. Produto da abelha
2. Feminino de ele.
3. Casa





E6) COM QUATRO LETRAS
1. Sujeito inconveniente (gíria)
2. Cemitério de mariscos
3. Encerado para proteger objetos da chuva.
4. Nome de homem.




F) OS DIAMANTES DE PALAVRAS DO SÉCULO XIX

Um dos precursores mais interessantes das modernas palavras cruzadas, foram os diamantes de palavras. Pelo desenho, podemos imaginar de onde surgiram dezenas de jogos que ocupam as prateleiras das bancas de jornais existentes mundo afora. No princípio sem a sofisticação dos jogos modernos, os diamantes faziam poucas exigências, as palavras não se cruzavam e as perguntas não tinham como propósito dificultar muito as coisas. O objetivo maior era mesmo a diversão.


Retirado do site www.roteiroromanceado.com.br. S.B. Ximenes

Vejamos um exemplo elaborado pela equipe de trabalho deste livro.

F1) DIAMANTE DE PALAVRAS – versão simplificada: somente a palavra central aparece na vertical e na horizontal.



1. Uma consoante
2. Nome de mulher
3. Material de limpeza.
4. Osso do corpo humano
5. Estado ou condição de quem é livre
6. Malvadeza / crueldade.
7. Aquela que tem asas.
8. Poema lírico.
9. Uma vogal.



F2) Outro tipo de malha com a forma de escadas e que os americanos chamavam de steps (degraus), também fez muito sucesso. Vamos montar uma bem simples.




1. Nome de mulher
2. Acessório para carregar roupas.
3. Nome de homem.
4. Antônimo de pobre.
5. Porção de terra cercada de água.
6. Móvel de dormir.
7. Contrário de baixo.
8. Não velha.
9. Casas de índios.





F3) Outras formas, de aprender, de ensinar e divertir, não cessavam de aparecer às portas do século XX. Neste período uma febre de acrósticos toma conta das colunas de entretenimento dos jornais. Vamos montar um exemplo similar, tratando de um tema bastante atual.



SOBRE A DENGUE


1. Cavidade no solo por onde correm os esgotos.
2. Um dos sintomas da dengue.
3. Animais invertebrados voadores.
4. Buraco no chão de onde brota água.
4. Estação do ano onde é maior a ocorrência dos casos de dengue.
5. Primeiro nome do mosquito transmissor da dengue.
6. Inseto asqueroso que vive pousando sobre os alimentos.



G) JOGOS DE AUTORIA

G1)VERSOGRAMAS
Os interessantes versogramas de Sonia Perdigão, colunista do jornal O Globo, também fazem parte da filharada pedagógica do quadrado Sator ou dos quadrados de palavras estadunidenses, para falar sobre algo mais recente. No caso do versograma a tarefa do jogador é a busca de pedaços pedidos de poesia que a autora vai semeando por entre as quadrículas do jogo. Para que o leitor os encontre com mais facilidade, Perdigão faz, preliminarmente, uma cruzadinha de onde sairão os conceitos auxiliares que contribuem para que o jogador encontre o pedaço do poema perdido. Trata-se de um jogo de alto grau de dificuldade e que exige de nós professores algum esforço para adaptação do mesmo aos programas escolares. Vejamos em seguida uma proposta original. Podemos perceber, no quadro de soluções, que lá estão as respostas (conceitos), o trecho da poesia, o nome completo do poema e o nome artístico de seu respectivo autor.


G2)APLICAÇÕES DIDÁTICAS DOS VERSOGRAMAS
De imediato, optamos por reduzir o número de movimentações que a criança tem que fazer para resolver este problema. Em primeiro lugar, ela deve saber que está buscando algo interessante e que de alguma forma não esteja muito distante de sua vida escolar. Por isso escolhemos frases históricas e provérbios populares com os quais montamos os versograminhas, onde meninos (as) orientados (as) por perguntas bem fáceis vão enchendo os espaços vazios dos quadrados. Este trabalho pode ser feito em grupo e aqueles (as) que acabarem primeiro podem dizê-lo para toda a turma, iniciando com isto uma proveitosa discussão. Vejamos dois exemplos bem simples. Vamos chamar o nosso quadrado de proverbiograma.


G3) PROVERBIOGRAMA I


1. Conjunção subordinativa condicional.
2. Presente do verbo ser – terceira pessoa do singular.
3. Preposição com quatro letras
4. Artigo masculino
5. Contrário de mal.
6. Preposição com duas letras
7. Masculino de todas
8. Segunda letra vogal
9. Alegria, satisfação, euforia.
10. Local onde ficavam os geraldinos nos jogos do Maracanã.
11. Contração da preposição DE mais o artigo definido A.
12. Pátria, País, Povo.
13. Imperativo, verbo dizer, terceira pessoa do singular.
14. Contração de A mais O.
15. Muita gente, massa, as pessoas de um determinado lugar.
16. Pronome relativo.
17. Presente do verbo ficar, primeira pessoa do singular

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G4) PROVERBIOGRAMA II

1. Verbo sair – primeira pessoa do presente.
2. Contração de DE mais A.
3. Contrário de morte.
4. Preposição com quatro letras.
5. Ultrapassar a porta, vindo de fora.
6. Preposição com quatro letras.
7. Artigo feminino.
8. Conto, lenda, fato.


G5) PROVERBIOGRAMA III
1. Advérbio de quantidade.
2. Primeira palavra de Vale-Transporte
3. O primeiro número
4. Animal voador que vive caminhando pelas praças.
5. Contração de em mais a.
6. Órgão que utilizamos para pegar as coisas
7. Contração de DE mais O.
8. Pronome relativo
9. O segundo número
10. Gerúndio do verbo voar.

Procuramos, com esses exemplos não gerar grandes dificuldades. É tarefa de cada professor construir as questões em função do desenvolvimento cognitivo de seus alunos.

H) TORTOS, PALAVRAS TORTAS, LOGODESAFIOS E ANAGRAMAS

Os três primeiros jogos citados no subtítulo acima pertencem à categoria de jogos para formação de palavras, criados a partir de uma palavra original que foi desconstruída a critério do autor do jogo. Ficamos somente com esses exemplos para facilitar o nosso trabalho, mas você vai encontrar, pelo menos, mais de uma dezena de nomes de jogos com a mesma finalidade.

Vamos mostrar, na sequência, apenas três, um deles também assinado pela colunista do Jornal “O Globo” Sônia Perdigão, e dois outros pertencentes a selos de editoras que não trazem a definição dos autores, possivelmente pela crença de que este tipo de jogo já tenha caído em domínio popular. São jogos que não apresentam grandes dificuldades, mas a solução da palavra embaralhada do Logodesafio, a nosso ver, precisa de uma dica ou de um termo facilitador com o intuito de manter a criança motivada para a execução da tarefa central que, neste caso, é a formação do maior número possível de palavras.

Para efeito deste trabalho optamos por construir uma proposta ainda mais simples: A busca de conceitos estudados que têm suas letras incrustadas em um conceito macro qualquer. Veja o exemplo a seguir:

H1)TORTINHO

Veja quantas palavras de 4 letras você pode formas com as letras do quadro ao lado. Depois descubra qual foi a palavra desconstruída para que nós pudéssemos nos divertir. Siga o exemplo dado:

................................... .................................... .................................
................................... .................................... .................................
................................... .................................... .................................
................................... .................................... .................................




I) CRIPTOGRAMA, GRIFOGRAMAS E AFINS.

Uma infinidade de apelidos redefine o velho e bom criptograma. Como a lista é extensa, apresentaremos apenas os exemplos mais comuns encontrados nas revistas de passatempo. Logo em seguida montaremos um exemplar bem simples, mantendo a qualidade que mais nos interessa nos criptogramas que é a facilitação das descobertas dos conceitos à medida que o jogo prossegue. Cada letra usada amplia a capacidade de solução do jogador devido a repetição dos números correspondentes às letras, pelos quadradinhos do jogo.

Vamos aos exemplos mais conhecidos.

Agora vejamos à nossa sugestão simplificada